<alcune figure dell'immagine si possono ingrandire con un clic del mouse>
Caratteristiche: gioco da tavolo (220 cm x 70 cm) con 70 caselle. Protagonisti: i ragazzi (“buoni” e “cattivi”) e i libri. Inizio del gioco: disporre al via le pedine. Inizia la squadra che ha totalizzato il punteggio più alto dopo aver lanciato il dado gigante Regole del gioco: si lancia a turno il dado e si avanza di tante caselle quanto sarà il punteggio ottenuto. In ogni casella gialla ci saranno le indicazioni o i quesiti per poter procedere. Se si cade in una casella rossa sarete castigati, in una azzurra sarete fortunati. Se non si conosce o si sbaglia la risposta si retrocede fino alla palude. Vince chi per primo raggiunge la casella della torre del castello. Il pozzo della sapienza vi aiuterà a verificare le vostre risposte. anno scolastico 2000/2001
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